シナリオ担当の「いぬ」です。
<注意点・補足>
・過去の記事は「カテゴリー」欄の「ツギハギシスターと迷彩の魔導士」をご参照ください。
・ネタバレが苦手な方は閲覧をお控えください。
・開発中の内容のため、いずれも変更の可能性がございます。
冬休みはシナリオに注力していたため、今回の内容は少な目です。
◼️自作BGM紹介
◼️モンスター紹介
◼️シナリオ進捗
の3点になります。
シナリオの所では『ラダイト』の制作過程の話にも触れますので、プレイ中の方はネタバレに十分ご注意ください。
【自作BGM紹介】
制作には長期間かかる事が見込まれるため、曲に関しては出来たものから、YouTubeにて先行公開を行っています。
投稿済の曲は当HPの「音楽」欄を覗いて頂くか、あるいは直接たこいぬのYouTubeチャンネルを閲覧頂くと試聴が可能です。
今回作成した曲は以下の通りです。
(HP内の紹介記事に飛びます)
◼️Reverse Luck :フィールドBGM
◼️秘境 阿流我 :ボス戦BGM
◼️いつかの雪 :フィールドBGM
◼️戦闘曲(わくわくver.) :戦闘BGM
あまり公開できる情報が少ないため、今回は筆者が勝手に自曲に関して語ります。
①秘境『阿琉我』の話
曲の途中で鳥が鳴くのですが、空を飛ぶ親鳥と、ピヨピヨ鳴く雛鳥の2種類を登場させています。
雛鳥の鳴き声は、Logic Proのシンセサイザーの「Button Masher(=ボタンを押しつぶす意味。ゴム靴をこするような音がします)」という音色を物凄く高い音階で打ち込んで作りました。
だから何だ……という話ですが、動物の声を全く関係のない楽器で再現するのがとても楽しかったので書いておきます。
曲の再生中に雛鳥の声が聴こえたら、「あ、ボタンマッシャー鳥だ」と思ってあげてください。
②戦闘曲の話
やっと戦闘曲を1曲出せて、個人的には少し安堵しています。
戦闘曲はプレイヤーの方が最もよく聴く曲になり得るので、他のBGM以上に慎重に作らねばと思い、手を付けるのを躊躇っていました。
(数か月くらい、「戦闘曲とは何だ……?緊迫感?勇気?それとも不気味さ?みたいな事をもやもや考えていました)
今回の曲は、『ラダイト』の基本根暗な奥ゆかしいキャラクター達が聞いたら卒倒してしまうような、明るい曲に仕上がったので個人的には満足しています。
恐らく、『ツギマギ』の今まで出した曲の中では最も作風に合っている……と思うので、ご興味がある方は聴かれてみてください。
【モンスター紹介】
メインキャラの顔グラの在庫が無くなってしまったので、今回はモンスターを少しだけ紹介させて頂きます。
◼️ニャンサー
猫と、とある動物の合いの子です。一体なんの動物でしょう。

◼️プディングウェブ

キーボードにそっくりの蜘蛛です。間違えて押さないように要注意。
【シナリオ進捗】
プロットが大体書き終わりました。
色々加筆修正はあると思いますが、始まり方と終わり方、世界観の設定は一通り用意した(と思いたい)ので、次は時系列の整理を行いたく考えています。
今作は『ラダイト』と異なり、章立て一本道で話が進むのではなく、フィールド探索やキャラとの会話等によって個別のイベントが並行して進む形を想定しています。
イメージは、前作の『アルカディワンド編』に少し近いかもしれません。
アルカディワンドでは、ステージを回る順番によって紺鈴の台詞が変化するのですが、
今作ではそれをより多くのイベントに適用するイメージです。
ちなみに、アルカディワンド編制作当時は、下記のような形でキャラクターごとの目線や台詞をひたすらエクセルに記入していましたが、今作も同様のエクセルを沢山作るタスクが待っています。
見ただけで眩暈がしワクワクしますね。

今回のご紹介は以上になります。
お読みいただきありがとうございました。
文責:いぬ